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Ayant beaucoup trop de personnages dans les Immortals et pas assez dans les autres catégories, les Immortals sont fermés temporairement ! Nous vous demandons donc de privilégier les Magical Creature, les Hunters, les Paranormal et les Magician ! Merci ! :D Alan

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Pouvoirs généraux des créatures sous notre toit

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Yû Devil
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Localisation : Au fin fond d'un lit avec une bouillote blonde, ne me cherchez pas !
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Surnom: J'en ai plusieurs comme Yuyu ou le connard en bleu x) laissez parler votre imagination
MessageSujet: Pouvoirs généraux des créatures sous notre toit Ven 4 Sep 2015 - 0:21

Immortal


Lycanthropes

Don naturel : Un lycan peut se transformer intégralement en loup (sa forme lupine, avec laquelle il ressemble à un gros loup) ou partiellement en loup (par exemple juste une patte ou les oreilles). Il possède aussi une forme humanoïde sous laquelle il ressemble à un loup "humanoïsé".

Quels sont leurs pouvoirs ?

Pouvoir 1 : Immortalité : Bah.. tout est dans le titre. Le lycan est immortel, c'est à dire qu'il ne peut pas mourir (merci cap'tain obvious !). Seuls l'argent ou une arme recouverte de tue-loup (L'Aconit tue-loup) peuvent venir à bout d'un lycan. Si un de ses organes vitaux (cœur, cerveau, lpoumons, foie, pancréas et/ou reins) est gravement endommagé par de l'argent ou de la tue-loup, le lycan mourra, ne pouvant plus se régénérer. De plus, la tue-loup étant une plante très toxique, si un lycan en ingère une haute dose, il peut mourir empoisonné.

Pouvoir 2 : Régénération : Le lycan possède une régénération incroyable, il peut guérir rapidement de n'importe quelles blessures (sauf celles causées par des objets en argent ou la tue-loup, toujours pareil. Pour ces blessures là, la régénération est identique à celles des humains). De plus, certains loups possèdent une salive régénératrice, cela leur permet d'accélérer la guérison d'une blessure faite avec de l'argent. Cette régénération par la salive est cependant limitée et elle ne peut qu'accélérer une régénération, pas en créer une. S'il lèche la blessure de quelqu'un ne possédant pas de régénération, celui-ci se retrouvera juste avec une blessure baveuse...

Pouvoir 3 : Pouvoirs semblables aux loups :
- Odorat:
L’odorat du lycan est 200 fois plus développé que celui de l’homme (contre « juste » 100 fois pour un loup). Parmi tous ses sens, c’est celui qu’il utilise le plus pour repérer ses proies : en effet, il est capable de sentir une proie bien avant de l’apercevoir, à pratiquement quatre kilomètres si le vent souffle dans la bonne direction. Le lycan peut sentir des choses imperceptibles pour l’être humain. Il y a à l’intérieur du nez du lycan des zones sensorielles humides qui "captent" les odeurs flottant dans l’air sauf que chez les lycans cette partie du nez est cinq fois plus importante que chez l’homme, il peut donc percevoir beaucoup plus d’odeurs (je vous conseille donc de ne pas prendre de coup sur la truffe pour ne pas vous retrouver anosmique). Par exemple, il peut même sentir la présence d’un animal trois jours après son passage !

- Vue :
Le lycan a une vision frontale relativement mauvaise, tout comme les loups. Au-delà d’une courte distance, sa vision est floue. Néanmoins, leur vision périphériques est extrêmement précise. Il peut même distinguer les moindres mouvements de petits animaux, tels que le moustique, à une distance de plus de 6 mètres ainsi que les déplacements de plus grands animaux à de longues distances. Un lycan voit la même gamme de couleurs qu'un humain, même s'il voit essentiellement les couleurs vives ou contrastées. La vision nocturne du lycan est bien supérieure à celle des hommes. En fait, le lycan voit bien mieux et de manière plus précise la nuit que le jour.

- Ouïe :
Le lycan a une ouïe extrêmement bien développée et peut entendre des sons jusqu’à une distance d’environ 20 kilomètres (contre 10 pour les loups). Il peut même entendre des sons inaudibles à l’oreille humaine (ultrasons et infrasons). Même lorsqu'un lycan dort (sous forme lupine), ses oreilles restent dressées pour pouvoir constamment intercepter les sons d'autres animaux. Ceci leur permet d’attraper leurs proies, et de savoir si un danger est imminent. Contrairement aux hommes, un lycan (toujours sous forme lupine) peut facilement déterminer d’où vient le son, ses oreilles très mobiles se dressent d’un coté à l’autre et peuvent ainsi balayer l’espace et se fixer sur des bruits venant de différentes directions. La direction vers laquelle les oreilles pointent lorsque le son est au plus fort indique au lycan l’origine de ce son. Il peut ainsi localiser des rongeurs sous la neige par exemple.

- Vitesse :
Alors qu'un loup normal à une vitesse maximale de 60 km/h, un lycan peut atteindre 120 km/h lorsqu'il est sous forme lupine. Il peut faire des bonds de 4m de haut pour 14m de long (soit le double de ce qu'un loup normal peut faire). De plus, même sous forme humaine, sa vitesse reste largement supérieure à celle d'un humain.

Pouvoir 4 : Force brute & Agilité : Les lycans ont une force phénoménale, bien supérieure à celle d'un humain (environ 20 fois supérieure à celle d'un citoyen lambda). Cela lui permet de déplacer des objets lourds par exemple, même s'il s'en sert le plus souvent pour le combat. Un lycan plus fort ayant plus de chances de gagner contre un lycan plus faible, sauf si le loup en question est plus agile. En effet, si un lycan est très agile, il peut alors éviter les coups d'un lycan plus fort.

Pouvoir 5 : Une histoire de phéromones : Chez les lycanthropes, il y a une hiérarchie, que les lycans vivent en meute ou non. Au sommet de la hiérarchie, nous avons les Alphas : Ceux-ci possèdent « le pouvoir d'Alpha » qui est spécifique aux lycans Alpha. En fait, être un Alpha se caractérise par le pouvoir de contrôler et d'influencer les autres loups autour de soi selon les émotions que l'Alpha en question ressent. Ainsi si le loup Alpha est stressé, la Meute ne se sentira pas bien et sera sur les nerfs. Les plus puissants Alpha peuvent même forcer les autres loups à se transformer lorsqu'ils ressentent des émotions très fortes (comme la peur, la colère ou le désir). Les seuls à pouvoir résister au pouvoir d'un Alpha sont les autres Alpha. C'est comme si leurs pouvoirs s'annulaient entre eux. (Oui j'ai copié ça d'un RP, mais comme c'est moi qui l'ai écrit, j'ai le droit !)

En dessous des Alpha, nous avons les Bêta. C'est eux qui sont les plus nombreux. Ils sont sous la domination d'un Alpha ou d'un couple d'Alpha. Les bêta peuvent coucher avec qui ils veulent (Alpha ou Oméga), cela ne change rien : seules les femmes pourront enfanter.

Et puis, il y a les Oméga. Il y en a peu, mais ils sont mis au banc de la Meute par les autres membres de celle-ci. Les Oméga sont un peu les souffre-douleur de la Meute. Et un peu les putes aussi. Chaque meute a le sien. Dans une meute de lycans, il est normal qu'un Oméga se fasse martyriser par le reste des lycans. Beaucoup d'Oméga préfèrent d'ailleurs fuir leur meute pour tenter leur chance en solitaire.

De plus, si un Alpha couche avec un Oméga, peut importe que celui-ci soit un mec ou une meuf, il a de grandes chances de tomber enceint. Les Oméga ont, de plus, une période de "chaleurs" qui peut durer plusieurs minutes à plusieurs heures, mais cela ne dépasse jamais plusieurs jours en continu. Cette période de "chaleurs" est incontrôlable pour l'Oméga affecté. Cela n'affecte que les autres lycans : les Alpha sont énormément attirés, les bêta moyennement et les autres Oméga compatissent. Si un Oméga couche avec un Alpha ou un Bêta pendant qu'il est en chaleur, celui-ci tombera forcément enceint (Pensez donc à vous protéger !).

Pouvoir 6 : Télépathie : Dans une meute de lycans, l'Alpha peut entendre les pensées de ceux qui composent sa Meute uniquement (pas les pensées des loups extérieurs à la Meute). Il peut aussi envoyer des messages télépathiques aux lycans de sa Meute (ce qui permet par exemple de les coordonner lors de la chasse), ces messages seront plus ou moins longs et pourront être transmis à des lycans plus ou moins loin selon la force de l'Alpha.


Pouvoir 7 : Amouuuuuur ♥ : Les Alpha peuvent se lier à un autre lycan (à condition que ce ne soit pas un autre Alpha). L'Alpha sera alors totalement fidèle et loyal à son lié. Les autres lycans (et toutes les autres races aussi) ne l'intéresseront plus. L'Alpha sera aussi extrêmement possessif avec son lié, à la limite de la paranoïa. Le lié en retour pourra coucher avec d'autres personnes mais il n'arrivera pas à être excité avec eux. Si le lié est un Oméga, l'Alpha le défendra farouchement pendant les chaleurs de celui-ci, ne laissant aucun autre mâle s'en approcher (et je vous laisse imaginer ce que l'Alpha fera à son gentil Oméga qui ne demande qu'à être.. soulagé ?). Si un Oméga lié à son Alpha est en chaleur, il cherchera instinctivement à trouver celui-ci pour qu'il le soulage (ou il s'enfermera dans une salle très solide s'il ne veut surtout pas coucher avec son Alpha (s'il le déteste par exemple..)). De même, un Alpha saura instinctivement lorsque son lié a ses chaleurs, et il dégagera tous les obstacles sur son chemin pour trouver son Oméga, devenant alors facilement violent (y compris avec son Oméga si celui-ci ne veut pas coucher avec lui). Dans ces moments-là, c'est généralement les loups des deux partenaires qui ressortent, le sexe peut donc être brutal et violent (c'est leur côté bestial qui ressort).
L'Alpha et son partenaire savent tous les deux lorsqu'ils sont liés, mais cela peut demander du temps avant que les deux ne comprennent de quoi il s'agit.

crédit (c) Chaussette




Immortels

Don naturel : Les immortels, du fait qu'ils paraissent en tous points physiquement humains, n'ont aucun mal à se fondre parmi les humains.


Quels sont leurs pouvoirs ?

Pouvoir 1 : Immortalité : Comme son nom l'indique, l'immortel est.. immortel ! (encore merci à cap'tain obvious, toujours parmi nous !) Il peut donc vivre éternellement, à moins d'être gravement blessé grâce à de l’orichalque (le point faible de tous les montres).

Pouvoir 2 : Régénération : Un immortel possède une régénération exceptionnelle qui lui permet de guérir de n'importe quelle blessure qui serait mortelle à un être humain normal. Sauf si cette blessure mortelle est causée par un objet en orichalque.

crédit (c) Chaussette

by Yû



Ange

Particularité : Dieu a créé les anges pour l'accompagner au Paradis et pour l'aider à diriger l'Univers. On pourrait résumer la mission d'un ange comme cela : surveiller les êtres humains, les aider à résister au Mal et leur apporter les messages venant de Dieu.

Don naturel : L'espèce humaine peut compter sur la générosité et la patience sans bornes de l'ange, ainsi que sur son amour inconditionnel. Toujours à nos côtés, on peut compter sur lui pour nous aider, nous conseiller et nous réconforter; nous n'avons qu'à demander, il est à notre entière disposition. Mais il refuse toute louange de ses actes car, pour lui, éloges, gloire et honneur ne reviennent qu'à Dieu.

Quels sont leurs pouvoirs ?

Hiérarchie : Notons que le terme Ange est appliqué à toutes les Hiérarchies célestes d’une manière générale, mais les noms qu’ils portent sont représentatifs de leurs capacités.
Le royaume des anges se divise en trois sphères comprenant chacune trois ordres différents. Cette triade angélique permet à l'esprit divin de pénétrer la matière et à la matière de s'élever vers la divinité.

La première sphère concerne les conseillers célestes et comprend :
SÉRAPHIN : l'ordre le plus élevé de la première sphère. Les séraphins entourent le trône Divin et régulent l’activité céleste. On les associe également aux vibrations de l'Amour.
CHÉRUBIN : ils sont les gardiens de la lumière et des étoiles. Quoique très éloignés de notre niveau de réalité, ils filtrent la lumière Divine qui émane des cieux.
TRÔNE : ou anges accompagnateurs de chacune des planètes de notre système solaire. Notre monde possède son propre Trône, l'ange terrestre.

Ces trois ordres se tiennent toujours prêts à leur rôle d'assistance à Dieu.

La seconde sphère regroupe les gouverneurs célestes :
DOMINATION : ils dirigent les activités de tous les choeurs angéliques situés sous leur niveau. On pourrait les qualifier de bureaucrates divins. Ils reçoivent leurs ordres directement de Dieu, unifient les mondes spirituels et matériels, tout en gardant un contact avec les individus terrestres, quoique très rarement. Ils sont également considérés comme les combattants du Ciel.
VERTU : ils distribuent l'énergie divine de différentes façons et en grande quantité. Ils accomplissent les miracles et leur travail se fait en étroite collaboration avec l'humanité. D'ailleurs, ce sont deux Vertus qui accompagnaient le Christ à son ascension au ciel.
PUISSANCE : ils gardent l'équilibre constant entre le Bien et le Mal. Les Puissances sont en quelque sorte la conscience humaine. Les Puissances jouent également un rôle prépondérant lors de la naissance et de la mort. Un petit groupe d’entres eux assistent la mort et sont appelés « les faucheuses ».
Certains croient que Lucifer s'est rendu maître de la plupart des Puissances lors de sa tentative de prise de contrôle des cieux. Ils seraient maintenant des anges déchus.

La troisième sphère se compose de :
PRINCIPAUTÉ : eux ce sont les anges gardiens de groupes d'individus, comme les pays ou les villes. Leur rôle se situe exclusivement au niveau terrestre.
ARCHANGE : Les plus importants émissaires divins, messagers entre Dieu et les Hommes, se nomment les Archanges. On retrouve dans les religions chrétienne et juive les mêmes sept archanges à qui incombent des tâches spécifiques. L'Ancien Testament reconnaît les sept anges qui se tiennent devant Dieu comme étant des Archanges.
ANGE : Plus près de nous, les Anges, dont les anges gardiens, sont nos compagnons de tous les jours et s'occupent vraiment de nos affaires quotidiennes. On en compte plusieurs sortes différentes se partageant diverses fonctions.


Pouvoir 1 : Plume blanche : les anges possèdent des ailes. Ça, tout le monde le sait. Mais savez-vous pourquoi ?
1 : les anges ont besoin d’ailes pour voler.
2 : ils ont besoin d’ailes pour retourner dans leurs royaumes.
3 : leurs ailes prouvent leurs rangs dans la hiérarchie angélique.
1 paire =  appartenance à la troisième sphère ;
1 à 2 paires = appartenance à la seconde sphère ;
3 à 4 paires = appartenance à la première sphère ;

On remarque que plus le rang est haut, plus l’être possède d’ailes.
Un ange avec des ailes noires ne signifie pas qu’il est forcément souillé. Les ailes de l’ange se souillent quand il fait quelque chose de mal, certes, mais si un ange abat un démon ses ailes ne resteront souillées que peu de temps. S’il se tourne néanmoins vers le mal, ses ailes ne pourront être lavées.

Les humains ne peuvent pas voir les ailes d'un ange, mais les créatures magiques, oui. Si vous ne les cachez pas ben...tout le monde les verra. Votre aptitude à les cacher dépend de vous.

Pouvoir 2 : Renouveau : Un ange ne peut pas mourir car il est immortel. Par immortel, je veux dire qu’il ne meurt ni de vieillesse -car il ne vieillit pas- ni d’une blessure qui pourrait être fatale pour un humain. Ses blessures disparaissent, tout simplement. Cette capacité concerne néanmoins les êtres des deux premières sphères qui possèdent leur propre enveloppe charnelle.

Pouvoir 3 : Main de Dieu : Si un ange de la troisième sphère meurt, il peut arriver qu’il revive grâce à la compassion de son créateur. Mais attention, cette compassion ne marchera pas à tous les coups.

Pouvoir 4 : Légèreté : Les anges sont forts, très forts, mais tout cela à cause de l’anomalie de leur espèce. Ils ont tout simplement l’impression que tout est léger, ce qui leur permet de soulever des charges extrêmement lourdes sans difficulté.  

Pouvoir 5 : Évanouissement : Ils sont rapides, tellement rapides qu’on dirait qu’ils disparaissent pour réapparaitre ailleurs. On dirait même qu’ils se téléportent, mais en réalité, vous bougez juste trop lentement pour eux.

Pouvoir 6 : Conscience: Si un ange est appelé par un humain qu'il connait, il peut se déplacer immédiatement à ses côtés. Il est néanmoins possible qu'un ange soit piégé par cette capacité.

Faiblesses : : Ces êtres lumineux n’ont que peu de faiblesses. Un ange ne peut être tué que par peu de choses :
- Un céleste plus fort que lui dans sa sphère, plus haut dans la hiérarchie ;
- Par une arme démoniaque ou par un démon majeur ;
- Par une arme en argent massif (surtout les pieux);
Depuis peu, on a découvert que l’orichalque peut empoisonner le sang angélique ;

crédit (c) Chaussette

by Sea



Démon

Particularité : Dieu a créé les anges donc Lucifer a créé les démons pour l'aider à conquérir l'univers. On pourrait résumer la mission des démons comme cela : corrompre les êtres humains, entraver la mission des anges et apporter le malheur pour toute vie sur terre.

Don naturel : L'espèce humaine doit craindre la calomnie et la fourberie sans bornes du démon, ainsi que ses pouvoirs néfastes. Du côté de personne, on ne peut compter sur lui pour nous aider, car son but est de nous tromper pour nous corrompre. Mais certains d’entre eux sont tout simplement perdus, alternant bonne et mauvaise action pour trouver un échappatoire à leurs propres malheurs.

Quels sont leurs pouvoirs ?

Hiérarchie : Notons que le terme Démon est appliqué à toutes les Hiérarchies démoniaques d’une manière générale, mais les noms qu’ils portent sont représentatifs de leurs capacités.
Le royaume des enfers se divise en trois sphères gouvernées par deux autres sphères supérieures.

Les Grands Princes sont ceux qui règne et dirigent les enfers :
LUCIFER : Ange déchu, créateur des premiers démons, grand justicier et roi des enfers.
SATAN : démon du premier ordre, chef des démons de l'enfer.
BELZÉBUTH : fondateur de l'ordre de la mouche.
LÉVIATHAN : grand amiral, chevalier de la Mouche.
BELIAL : prince démon, psi, barde.

Les huit sous-Princes qui guident, pour certains, les autres démons :
ASTAROTH : grand trésorier, chevalier de la Mouche.
ORIAS : grand marquis, gouverne 30 légions.
MAGOT : chamane, devin.
PAYMON : prêtre d'Erual.
ASMODÉE : 42 légions lui obéissent.
ARITON : assassin.
AMAYMON : esprit démoniaque, roi du sud.

.: L'Ordre des Démons :.
Les théologiens catholiques, qui comptent neuf ordres de bons Anges, recensent le même nombre d'ordres pour les démons :
La Première Sphère (démons majeurs) : Le démon majeur possède son propre corps immortel, et peut donc tromper les humains en se mêlant à eux. Il lui est possible de changer d’apparence pour se fondre dans la foule.
PSEUDOTHEI : , en tant que faux Dieu, il cherche à se faire adorer.
ESPRIT DU MENSONGE : qui inspire les pythonisses (ceux qui dirigent les sectes).
VASES DE COLERE ET D’INIQUITÉ : dirige l'esprit des sophistes, des philosophes et des révoltés.

La Seconde Sphère (démons intermédiaires) : Un démon mineur possède son propre corps immortel.
VENGEUR DE CRIMES : dont Asmodée est le chef. Il s’occupe de venger les autres.
SÉDUCTEUR : ce sont des incubes et des succubes dont Satan préside les cohortes. Dois-je vraiment vous expliquer leurs rôles ?
PUISSANCE DE L’AIR : qui commandent aux tempêtes, dirigent la foudre et répandent mille fléaux.

La Troisième Sphère (démons mineurs) :  Le démon mineur n’a pas d’enveloppe propre, il possède donc le corps des hommes pour pouvoir venir dans le monde des humains
EXTERMINATEUR : qui sèment les haines, les discordes et les guerres. Ils sont guidés par Arioch, lui-même sous les ordres d’Orias.
CALOMNIATEURS : dont le chef est Astaroth.
DÉMONS DE LA CUPIDITÉ : suivent Ariton.

Pouvoir 1 : Ailes ou souffles :Le démon possède des ailes, savez-vous à quoi servent-elles  ?
1 : il a besoin d’ailes pour voler.
2 : il en a besoin pour survoler les enfers.
3 : elles prouvent sa supériorité par rapport aux autres créatures magiques.

Le démon, contrairement à un ange, n’a pas d’ailes exceptionnellement faites de plumes. Ses ailes peuvent ressembler à celles des chauves-souris.
Sinon il peut aussi se transformer en fumée noire/rouge/argenté.

Les humains ne peuvent pas voir les ailes d'un démon, mais les créatures magiques, oui. Si vous ne les cachez pas, ben...tout le monde les verra. Votre aptitude à les cacher dépend de vous.

Pouvoir 2 : Immortalité : Un démon ne peut pas mourir car il est immortel. Par immortel je veux dire qu’il ne meurt ni de vieillesse -car il ne vieillit pas- ni d’une blessure qui pourrait être fatale pour un humain. Ses blessures disparaissent, tout simplement. Cette capacité ne concerne néanmoins que les êtres majeurs et intermédiaires qui possèdent leur propre enveloppe charnelle.

Pouvoir 3 : Fumée : Si un démon mineur et mortellement touché ou exorcisé, il peut alors quitter le corps qu’il possède mais se retrouve coincé en enfers pour un certain temps . Mais attention, cette capacité ne marchera pas à tous les coups.

Pouvoir 4 : Puissance : Les démons sont forts, très forts. Selon leurs émotions, ils peuvent accomplir différentes choses :  
- La colère : grande force ;
- L’envie : lévitation d’objets ;
- Dégoût : destruction d’une chose ;
Plus le démon ressentira d'émotions négatives, plus il sera une menace pour autrui.

Pouvoir 5 : Évanouissement : Ils sont rapides, tellement rapides qu’on dirait qu’ils disparaissent pour réapparaitre ailleurs. On dirait même qu’ils se téléportent, mais en réalité, vous bougez juste trop lentement pour eux

Pouvoir 6 : Pacte : Si un démon est appelé par un humain, il peut se déplacer immédiatement à ses côtés. Il est néanmoins possible qu'un démon soit piégé par cette capacité.

Les pactes sont la preuve de la puissance du démon. Plus il aura d’âmes en sa possession  plus il sera reconnu par ses paires.

Pouvoir 7 : Tromperie : Les démons sont de bons menteurs. Ils peuvent exaucer les vœux des autres en échanges de plusieurs choses :
- Une demande propre ;
- Une contrepartie ;
- L’âme du contractant ;
Le démon peut accorder une date limite à la contrepartie ou non selon ses envies.


Faiblesses : : Ces êtres démoniaques n’ont que peu de faiblesses. Un démon ne peut être tué que par peu de choses :
- Un démon plus fort que lui dans sa sphère, ou plus haut dans la hiérarchie ;
- Par une arme angélique ou par un ange supérieur ;
- Par une arme en argent massif (surtout les pieux);
Depuis peu, on a découvert que l’orichalque peut empoisonner le sang démoniaque ;

crédit (c) Chaussette

by Sea



Vampire

Don naturel : Le vampire est une créature humanoïde possédant des canines plus longues que les humains mais qui peuvent se rétracter. Il se fond dans la société humaine sans problèmes. Ces canines lui permettent de percer l’épiderme humain et d’aspirer le sang. Lorsque la soif le prend, ses yeux deviennent rouges. C’est une sorte d’appel de sang. Il n’apprécie pas la lumière du soleil mais cela ne le tue pas. Le vampire a la peau très froide et dure, semblable à celle des cadavres. Chaque vampire à un don particulier qui lui est propre.


Quels sont leurs pouvoirs ?

Pouvoir 1 : Immortalité : Un vampire est immortel. Il ne peut pas mourir de vieillesse. Seuls l’oricalque et le feu peuvent les blesser plus amplement. Cependant, si le vampire ne se nourrit pas régulièrement, il peut mourir de soif. Le sang est leur source de vie. Pour les tuer, il faut leur couper la tête et les bruler ensuite. Sans le feu, un vampire peut toujours se régénérer si l’arme n’est pas faite d’oricalque.

Pouvoir 2 : Régénération : Un vampire peut guérir à une très grande vitesse si l’arme n’est pas faite d’oricalque ou s’il n’est pas brûlé vif. Il lui faut quelques minutes pour guérir d’une entaille plus ou moins profonde. Le sang d’un vampire est capable aussi de guérir mais il y a un risque très fort de transformation pour la personne non vampirique qui boit son sang.

Pouvoir 3 : Force et agilité : Un vampire a une force surhumaine. Environ 15 fois supérieure à celle des humains. Cette force leur est très utile lors des combats, il peut donc soulever des masses impressionnantes.
L’agilité d’un vampire est aussi très impressionnante. Il peut courir à une très grande vitesse. Il peut atteindre les 180 km/h à pleine puissance.

Pouvoir 4 : Les sens surdéveloppés : Un vampire a les sens beaucoup plus développé que les humains. Tous ces sens sont multipliés par 10.
- L’ouïe : Il peut entendre jusqu’à un rayon de 10 km. Mais aussi percevoir les plus petits sons. Comme le sang qui bat dans les veines, les battements de cœur d’un être vivant, les battements d’aile de petits insectes ou d’oiseaux, etc.
- La vue : Lorsqu’un vampire se concentre, il peut voir les plus petits détails dans un paysage et jusqu’à 5 km autour de lui. Ce qui lui permet de trouver rapidement sa prochaine proie. Il peut aussi visualiser les veines grâce aux battements qu’il entend.
- Le toucher : Pour un vampire, les sensations du toucher sont plus prononcées. Il va sentir tous les détails de la peau, etc. Un vampire ressentira plus de choses au contact physique avec les autres.
- L’odorat : Ce qui attire le plus l’odorat d’un vampire est le sang des humains. Il peut sentir ce sang jusqu’à plusieurs kilomètres.

Pouvoir 5 : Pouvoir du sang et Calices :
Pour transformer un humain en vampire et le rendre immortel, le vampire n’a pas d’autre solution que de faire boire son sang à la personne. Le sang d’un vampire est le venin qui transforme. Cependant, pour cela, le vampire doit vider l’humain d’environ trois quarts de son sang pour ensuite le remplir à nouveau avec le sien.
Le Calice est le partenaire d’un vampire, son âme sœur. Le vampire ne peut se nourrir que de son sang une fois qu’il l’a trouvé. C’est un lien immortel qui ne peut être détruit. L’humain devient le Calice d’un vampire simplement par le contact visuel avec ce vampire. Ils se sentent attiré et deviennent dépendants l’un de l’autre. Le Calice a donc besoin de la morsure de son vampire, et seulement lui. Il ne peut pas se défaire de ce lien. Si le Calice meurt ou devient un vampire à son tour, le vampire, ne pouvant pas se nourrir de son sang ou de celui de quelqu’un d’autre, meurt progressivement de soif. Un autre vampire ne peut boire le sang d’un Calice d’un autre seulement si l’humain et son vampire sont d’accord.

Pouvoir 6 : Sang Pur : Le Sang Pur est un vampire qui est né en tant que tel. Il possède des parents vampires aussi. Sa particularité est que son cœur ne bat pas du tout. Il n’a aucun sang humain en lui et doit plus souvent se nourrir que les vampires transformés. Il est cependant plus fort et plus agile. Un vampire de Sang Pur grandit dans un premier temps. Il né puis grandit et s’arrête de vieillir et de changer à l’âge de 20 ans.

Pouvoir 7 : Vampire transformé : Un vampire transformé était humain auparavant. Il a été transformé par un vampire. Son cœur bat toujours mais très lentement. Il possède toujours du sang humain en lui. Il n’a donc pas besoin de se nourrir constamment comme les Sang Purs.  L’humain transformé en vampire s’arrête de vieillir à l’âge auquel il a été mordu.

crédit (c) Chaussette

By Alan

________________________


Merci à Sea pour le kit et la ptit'image, mici bocou ♥️
Mon petit Ren ♥:
 

Ma couleur c'est #6699ff


Dernière édition par Yû Devil le Ven 20 Nov 2015 - 20:04, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Pouvoirs généraux des créatures sous notre toit Ven 4 Sep 2015 - 22:29

Mutant Species


Mélangeur

Particularité : Le mélangeur est un monstre : un mélange de plusieurs races (maximum 3). Il est souvent plus fort que les pures races dont il est composé car il peut compenser les défauts d'une race avec les avantages d'une autre.
Don naturel : Le mélangeur possède généralement les dons naturels des races qui le composent (par exemple, un mi-lycan/mi-élémentaire aura les dons naturels des lycans (transformation complète ou partielle en loup) et ceux des élémentaires (maîtrise d'un élément)).


Quels sont leurs pouvoirs ?

Pouvoir 1 : Qui que tu es : Les pouvoirs du mélangeur viennent uniquement des races qui le composent, il ne peut pas en avoir en plus puisque ce n'est pas vraiment une race différente des autres, c'est juste un mélange de plusieurs races. Un mélangeur a donc les pouvoirs des différentes races qui le composent, mais même s'il peut compenser certains défauts d'une des races avec les avantages d'une autre, il y a certaines choses qui ne peuvent être compensées :

- Immortalité : Pour qu'un mélangeur soit immortel, il faut que toutes les races le composant le soient. Si une des races n'est pas immortelles (même si elle vit très longtemps, le mélangeur ne pourra pas être immortel, il vivra juste très vieux).

- Régénération : Tout comme pour l'immortalité, la vitesse de régénération d'un mélangeur est décrue si une des races de ce mélangeur ne possède pas de régénération quasi-automatique (j'appelle régénération quasi-automatique, une régénération qui est très rapide, comme celle des démons ou des vampires par exemple qui peuvent guérir de quasiment n'importe quelle blessure (même la décapitation !) à moins que cette blessure n'ait été causée par le point faible de la race en question).

- Force & Agilité & Puissance & Vitesse : Toutes les capacités physiques d'un mélangeur sont le mélange de celles des races qui le composent, ces capacités varient donc d'un mélangeur à l'autre même s'ils ont une race en commun (exemple : un lycan/vampire aura des capacités physiques supérieures à celles un lycan/humain).

- Points faibles : Ici c'est un des avantages d'un mélangeur. Si les points faibles des races qui composent un mélangeur ne sont pas les mêmes (si ce sont les mêmes, et bien c'est dommage mais ça restera un gros point faible pour le mélangeur), c'est comme s'ils s'annulaient et ce ne sont donc plus des points faibles (ex : un lycan/ange ne mourra pas s'il ingurgite de l'aconit tue-loup contrairement à un pur lycan pour qui cette plante est mortelle (oui je sais, je fais beaucoup d'exemple avec les lycans, mais c'est une race dont tout le monde connaît les points faibles et les capacités)).

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Sirènes

Don naturel : La sirène possède la maîtrise, souvent partielle, de l'élément "eau", cet élément qui est son lieu de vie et auquel elle est liée depuis sa naissance. Les sirènes n'ont pas toutes le même pouvoir magique, il en existe certaines plus faibles ou plus puissantes que d'autres. Quelques-unes, rares, sont totalement dépourvues de cette magie, et d'autres, encore plus rares – quasi-légendaires – maîtrisent une autre magie.


Quels sont leurs pouvoirs ?

Pouvoir 1 : Manipulation : Il s'agit de manipuler l'eau, de lui faire prendre la forme que l'on désire, de la déplacer à distance et à volonté. A l'air libre, certains auront l'impression que l’être fait surgir l'eau de nulle part. C'est faux : il la puise dans des nappes phréatiques ou simplement dans l'humidité de l'air. Attention : plus la masse d'eau manipulée est grande, plus on consomme d'énergie.

Pouvoir 2 : Changement d’Etat : Il s'agit de pouvoir faire passer l'eau de l'un de ses états à l'autre. Par exemple, changer la vapeur en eau liquide ou en glace, ou l'inverse. Là encore, plus la quantité d'eau est importante, plus l'énergie consommée l’est aussi.

Pouvoir 3 : Mélodie : Il s’agit d’hypnotiser les gens en chantant. Les effets sont décuplés lorsque la sirène est dans l’eau mais le chant est inefficace sur les femmes. Utilisé trop souvent, ce pouvoir peut vous faire perdre l'usage de votre voix.

Pouvoir 4 : La petite sirène : Avec cette capacité, vous pouvez vous changer en humain lorsque vous êtes totalement au sec. Néanmoins, une seule goutte d'eau sur votre peau vous rendra queue et écailles.

Pouvoir 5 : Larme douce : Ce pouvoir vous permet de soigner grâce à vos larmes. Néanmoins vous ne pouvez pas vous régénérer vous-même. Faites vous souffrir pour sauver l’être aimé.
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Centaure

Particularité : Un hommes mi-cheval. Il a donc le bas du corps en corps de cheval et le buste d’un homme.


Quels sont leurs pouvoirs ?

Pouvoir 1 : Vitesse : Tel le cheval, le centaure possède une grande vitesse pour pouvoir se déplacer rapidement ou même combattre. La puissance de ses pattes lui confère donc de la puissance dans la vitesse mais également de la force tout court.

Pouvoir 2 : Force : La masse impressionnante de son corps et la force présente dans les pattes du cheval font que sa force naturelle est multipliée par trois. Un coup de sabot est très destructeur. Il peut briser des os par exemple.

Pouvoir 3 : Longévité : Le centaure vit plus longtemps qu’un homme normal car les années du cheval s’ajoute à sa vie. Il vit donc un peu plus vieux que les hommes.

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Harpie

Particularité : La harpie est une femme ailée souvent représentée comme démoniaque. Elle conduisit certains héros grec à leur perte.


Quels sont leurs pouvoirs ?

Pouvoir 1 : Vol : La Harpie possède des ailes et s’en sert. Elle peut donc voyager plus rapidement, se déplacer et même utiliser ses ailes pour créer des bourrasques de vents lors de ses combats pour ainsi déstabiliser ses adversaires.

Pouvoir 2 : Cris : La Harpie possède un cri destructeur. Elle immobilise les sens de ses adversaires à l’aide de ce procédé. Ils ne savent donc plus où ils sont, ce qu’ils font, et n’entendent, bien évidemment, plus rien. Cela déstabilise les adversaires pendant une vingtaine de secondes, le temps qu’elle attaque.

Pouvoir 3 : Envoûtement : La harpie utilise ses yeux pour envoûter son adversaire. Elle peut donc lui faire perdre la raison. Son adversaire se retrouve donc abandonné par sa raison et il suit le visage de la harpie qui le fixe. Cela est très pratique en début de combat, avant la première attaque par exemple.

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MessageSujet: Re: Pouvoirs généraux des créatures sous notre toit Mar 8 Sep 2015 - 23:14

Magician


Magiciens / Sorciers

Don naturel : Un être surnaturel né avec un don qui lui permet de faire ce dont ils ont envie, ou de le faire faire. Cela a cependant des limites. Les attributs sont différents selon les sorciers. Certains ne peuvent rien faire sans baguette alors que d’autres ont besoin de réciter leur sortilège, et puis il y’a ceux qui font ce qu’ils veulent rien qu’en le pensant.

Quels sont leurs pouvoirs ?

Pouvoir 1 : Magie : la Magie est son terrain de prédilection. Que ce soit par des sorts, par une baguette ou par la pensée, un sorcier/magicien est capable de faire apparaitre certaines choses suivant son niveau. Tous les sorciers ne sont pas capables de faire la même chose. Tous les sorciers connaissent cependant certains sorts de base comme le vol d'objets ou encore le sort d'invisibilité. Les autres attributs sont des spécialisations. Chaque sorcier se doit d'en choisir une et de persévérer dans cette voie.
Pouvoir 2 : Santé : Les sorciers ayant pour attribut la santé sont capables de guérir des blessures, des esprits et de permettre à quelqu'un de mourant de tenir un peu plus longtemps. La puissance de cette magie dépend de l'expérience et du niveau du magicien. Cela peut aller de la guérisons d'une petite coupure à ramener un être à la vie.
Pouvoir 3 : Potions : la potion n'est pas chose facile et il n'est pas rare de croiser un sorcier ne sachant pas comment en faire une. Elles permettent toutes sortes de choses comme des potions de vie ou encore des potions de vérité. Les sorciers sont les seuls à pouvoir les créer car la magie doit être détectée chez le créateur pour conférer ses pouvoirs à la potion.
Pouvoir 4 : Vol : Les sorciers sont capables de voler sur un balai. Cela leur permet de se déplacer dans les airs. Ils ne peuvent pas être deux sur le balai à moins que les deux soient des sorciers. Un balai est spécifique à chaque sorcier. On ne peut pas prêter son balai à un autre sorcier car celui-ci reconnait notre magie et pas celle d'un autre.
Pouvoir 5 : Familier : Le sorcier possède un familier. Peu importe son espèce, sa race, chien, chat, hibou, tortue, peu importe. Le sorcier peut lui parler, et comprend ce qu'il lui répond. Certains familiers possèdent des attributs en plus qui peuvent aider son sorcier. Comme la guérison ou l'orientation. Il en existe un tas.

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Élémentaire

Don naturel : Un élémentaire est capable de contrôler l'un des éléments présents dans la nature. Cela ne se limite pas à l'éternel quatuor : air, eau, terre et feu. Les dérivés sont multiples, comme la foudre ou encore la glace. L'élémentaire ne sait maitriser qu'un élément car la maitrise des autres lui est beaucoup trop compliquée. Cependant, avec un peu d'acharnement et de patiente, la maitrise d'un autre élément de sa catégorie (eau/glace par exemple) lui est possible.

Quels sont leurs pouvoirs ?

Pouvoir 1 : Eau : Comme indiqué dans le titre, l'élémentaire peut contrôler l'eau. Il peut la modifier pour en faire des formes pointues pour se battre ou au contraire, utiliser cet élément pour soigner. L'eau est le seul élément qui puisse fournir de la santé ou encore guérir une blessure. On peut donc considérer une Ondine comme une élémentaire de l'eau.
Pouvoir 2 : Terre : L'élémentaire de la terre peut transformer la terre. Il peut la faire bouger, lui donner l'apparence qu'il désire, la contrôler en tout point. Il peut faire jaillir du sol des éléments terrestres comme des blocs de pierre. Le Gnome peut être considéré comme un élémentaire de terre.
Pouvoir 3 : Feu : Le feu brûle, le feu détruit. L'élémentaire de feu peut faire apparaître cet élément à travers les extrémités de son corps. L'énergie lui vient du ventre et il doit faire attention à ne pas se laisser dépasser. La colère amplifie les flammes et les rend violentes alors qu'au contraire, la joie, le bonheur rend les flammes inoffensives pour les hommes et douce. Le feu requiert une grande maîtrise de soi. Une salamandre peut être considéré comme un élémentaire de feu.  
Pouvoir 4 : Air : L'air est doux, l'air est violent. Suivant l'intensité avec laquelle vous l'utilisez cela peut causer beaucoup de ravages. Comme pour le feu, l'air provient des extrémités du corps cependant son énergie lui provient du torse. Avec la maitrise de l'air, vous pourrez utiliser les courants aériens et donc voler mais pour cela, il vous faudra de l'aide d'un quelconque instrument. L'esprit peut être considéré comme un élémentaire de l'air
Pouvoir 5 : Éléments secondaires : Les éléments secondaires sont multiples. Cela peut être des dérivés d'un élément tel que la glace pour l'eau et la foudre pour le feu. ce sont donc des éléments qui possèdent quasiment les mêmes caractéristiques que l'élément principal mais qui l'utilisent d'une autre manière. Si vous possédez un élément secondaire, il vous sera beaucoup plus facile de maitriser l'élément principal.
Pouvoir 6 : Durée de Vie : L'élémentaire n'est pas immortel mais il a une forte durée de vie. Il peut dépasser les 500 ans sans problème. Ses pouvoirs ne seront pas touchés, comme le corps, par les ravages du temps.

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Technopathes

Don naturel : Les technopathes ont une certaine affinité avec les technologies avec lesquelles ils peuvent faire des interactions physiques (diffusion de données, communication mentale, …). Cette affinité avec la technologie leur permet une manipulation électrique (mais bien inférieure à celle d'un élémentaire).


Quels sont leurs pouvoirs ?

Pouvoir 1 : Manipulation électrique : Les technopathes sont capables de manipuler sommairement l'électricité : ils peuvent électrocuter des gens en les touchant ou à condition que ceux-ci soient en contact avec un objet électronique, ils peuvent aussi se servir de l'électricité pour allumer/éteindre tout objet utilisant l'électricité pour fonctionner.

Pouvoir 2 : Génie de l'informatique : Grâce à leurs affinités avec les objets électroniques, les technopathes sont des informaticiens surdoués. Ils peuvent pirater quasiment n'importe quoi et aucune de vos données en ligne n'est à l'abri s'ils décident de venir vous les voler. Ils peuvent se connecter en ligne et naviguer librement sur internet, sans aucune contrainte.

Pouvoir 3 : Contrôle mental : Les technopathes sont capables de contrôler par la pensée tout objet électronique et d'utiliser ensuite celui-ci pour des situations banales (comme cuisiner (je vous laisse imaginer le bordel si vous entrez dans une cuisine où un technopathe cuisine et où tous les objets électroniques du genre machine à café, grille-pain, four et micro-ondes sont en activité sans que personne ne les touche)) ou des situations dangereuses (si un camion ou un mixeur vous fonce dessus, courez..) en attaque, principalement en balançant des objets électroniques vers vous, ou en défense en se faisant une barrière de solides objets électroniques (des Nokia 3310). Plus un technopathe sera puissant et expérimenté, plus il pourra manipuler de nombreux objets électroniques en même temps et plus sa manipulation sera fluide (par exemple, le camion ne commencera pas subitement à faire des drifts parce que le technopathe en perd le contrôle).

Pouvoir 4 : Électromagnétisme : Il se peut qu'un technopathe soit aussi capable d'avoir des affinités avec le champ électromagnétique (en partie en utilisant l'électricité). Il peut donc manipuler des objets magnétiques : les soulever, les faire bouger, les stopper... Pour manipuler l'électromagnétisme, il faut d'abord que le technopathe soit fort (et ait de l'expérience) en manipulation électrique. De plus, utiliser l'électromagnétisme est bien plus difficile et les technopathes ne peuvent donc que difficilement manipuler plusieurs objets à la fois (ou alors ils peuvent en manipuler plusieurs, mais seulement de petits objets magnétiques et ils ne peuvent pas les manipuler précisément).

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MessageSujet: Re: Pouvoirs généraux des créatures sous notre toit Mer 9 Sep 2015 - 22:19

Paranormal


Extraterrestres

Particularité : Un extraterrestre, comme son nom l'indique, ne vient pas de cette planète.

Quels sont leurs pouvoirs ?

Pouvoir 1 : Tout dépend d'où l'on vient : Les extraterrestres sont tous très différents, ils n'ont donc pas de pouvoirs en commun. La seule limite à leurs pouvoirs est notre imagination, alors lâchez-vous et faites chauffer vos neurones pour leur trouver des pouvoirs aux noms imprononçables et aux effets improbables !

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®Yû



Fantôme

Particularité : Le fantôme est un mort resté sur terre pour accomplir quelque chose.

Quels sont leurs pouvoirs ?


Pouvoir 1 : Peur : Le fantôme fait peur car il n’est pas humain. Il est souvent transparent ou d’allure opaque. Dans tous les cas, il reste bien différent des autres personnes. La peur se transmet différemment suivant les fantômes. Certains peuvent adopter des parties de corps difformes, énormes ou encore, ils peuvent utiliser le fameux « ouh » du fantôme pour faire des situations gênantes et flippantes.
Pouvoir 2 : Immortalité : Le fantôme est, de base, mort, donc il ne peut pas mourir une deuxième fois. Le fantôme possède donc l’immortalité mais n’est pas considéré comme un immortel car il arrive, chez certains, que leur âme soit aspirée dans l’au-delà. Si un fantôme est resté sur la terre, c’est bien qu’il lui reste quelque chose à faire.
Pouvoir 3 : Invisibilité : Il peut se rendre invisible quand il le souhaite. De par sa nature étrange, il peut faire des choses étranges et cela en fait partie. Il peut donc se dissimuler quand il le souhaite. Une forte émotion peut également provoquer l’invisibilité. Mais cela dépend des fantômes.
Pouvoir 4 : Vide : Le fantôme peut traverser des objets ou des personnes. On pourra donc voir des têtes de fantômes à travers les murs ou certains s’amuser à traverser des personnes dans les couloirs. Il peut lui arriver de rester coincé entre deux murs par exemple.
Pouvoir 5 : Prise de conscience : Le fantôme, en traversant une personne, peut être amené à prendre le contrôle de cette même personne. Il faut beaucoup d’expérience et de contrôle de soi pour réaliser cela si bien qu’on n’a pas vu beaucoup de gens contrôlés par des fantômes. Il peut donc lui faire faire ce dont il a envie mais peut également être rejeté par le possédé et dans ce cas là, le fantôme ne pourra plus retourner dans ce corps. Cette prise de conscience peut durer une dizaine de minutes mais en général pas plus car le possédé reprend souvent rapidement ses esprits.
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MessageSujet: Re: Pouvoirs généraux des créatures sous notre toit Dim 13 Sep 2015 - 17:55

Mankind


Humain

Don naturel : L'humains n'a aucun don particulier. Il est doué d'esprit, peut aimer et détester. Il est totalement normal et ne possède aucune caractéristique différente d'un humain normal.

Quels sont leurs pouvoirs ?

Pouvoir 1 : Esprit : L'humain ne sait rien faire de particulier. Il a juste un esprit, il peut penser, réfléchir et prendre des décisions. Bon, ok, c'pas un pouvoir, mais bon... Certains sont plus ou moins sensibles à certaines choses. Cela dépend des gens.


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Marionnettiste

Don naturel : Le Marionnettiste est un humain à la base, exception faite qu'ils sont capables de contrôler les gestes d'une autre personne. Comme avec des ficelles, il leur fait faire ce dont il a envie.

Quels sont leurs pouvoirs ?

Pouvoir 1 : Contrôle physique : En bougeant les doigts, comme tissant un lien invisible, le marionnettiste est capable d'imposer sa volonté sur les faits et gestes d'une autre personne. À son début, il lui est d'abord impossible de contrôler plusieurs personnes à la fois. Puis, avec de l'expérience et de l'entrainement cela lui parait possible. Le contrôle physique, comme son nom l'indique ne touche pas l'esprit et la personne contrôlée est donc pleinement consciente de ce qu'on lui fait faire contre sa volonté.
Pouvoir 2 : Contrôle mental : Le contrôle mental nécessite plus de puissance chez le marionnettiste. Un débutant ne pourra pas utiliser cette compétence. Elle consiste à contrôler l'esprit d'une personne pour lui faire dire, faire ou penser ce dont on a envie. Le marionnettiste est également capable de faire faire des rêves à une personne pour la manipuler par exemple.
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Nains

Particularité : Un nain est une petite personne qui vit généralement dans des mines ou dans des vallées rocheuses.

Quels sont leurs pouvoirs ?

Pouvoir 1 : Force : Le nain, malgré sa petite taille, possède une grande force. Il soulève des masses énormes, parfois allant jusqu’au triple de son poids. Il est également très fort dans tout ce qui est découverte de minerais et de pierre. Le nain est un grand adepte de bière et de chants. Il n’a pas vraiment de pouvoir mais c'est un vaillant guerrier qui n'hésite pas à aller au combat pour des sujets parfois puérils.
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Médium

Don naturel : Le médium est un humain doué de providence. On le confond souvent avec les sorcières, cependant il n’a pas autant de pouvoirs qu’eux. Le médium fonctionne principalement à l’instinct. Il peut prévoir l’avenir dans des rêves, sentir la présence des morts ou même les voir, en fonction de l’ouverture de leur troisième œil. Il n’utilise pas de magie noire ou blanche mais utilise leur karma et aura, c’est à dire leur énergie vitale.

Quels sont leurs pouvoirs ?

Pouvoir 1 : Instinct : Les médiums ont un instinct surdéveloppé. C'est la base de toutes leurs capacités. Ils s'y fient toujours.

Pouvoir 2 : Energies : Il y a plusieurs énergies qu'on appelle Chakras. Nous en avons 7, commençant par le Chakra racine au niveau des pieds, genoux, hanches et reins, il représente la santé, la prospérité, l'espoir, la patience et l'ingéniosité. Puis le Chakra sacré au niveau du sexe pour l'abondance, le bien être, le plaisir et la sensualité. Ensuite le Chakra du Plexus Solaire, au niveau du système digestif, représente la conscience de soi, la liberté dans ses choix, la confiance, la volonté et le pouvoir. Le Chakra Coeur, situé à cet endroit même, aide à la paix, l'amour, la solidarité, la joie et la compassion. Puis le Chakra Gorge pour la communication, créativité, intégrité, imagination et don artistique. Le Chakra du 3e Oeil, chakra très développé chez les médiums tend vers la sagesse, l'intuition, les connaissances et le discernement. Et enfin le Chakra Couronne, au dessus de la tête qui représente l'acceptation, gratitude, harmonie, compassion et paix.

Pouvoir 3 : Divination : Il s'agit de prévoir ce qui va se passer dans l'avenir, la plupart du temps, mais aussi de voir le passé. La divination se fait par plusieurs moyens : boules de cristal, tarot, rêves et intuition.

Pouvoir 4 : Contact avec les morts : Cela peut commencer avec une sensation. Celle d'être d'observé, ou une ambiance pesante en cas d'esprit maléfique. Puis, si le 3e Oeil est très ouvert, on peut voir une silhouette ou une ombre. Sachant que plus le 3e Oeil est ouvert, plus les esprits cherchent à prendre contact avec le médium.

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MessageSujet: Re: Pouvoirs généraux des créatures sous notre toit Lun 14 Sep 2015 - 15:00



Elfes

Particularité : L'elfe ressemble beaucoup physiquement à un humain même s'il est généralement plus grand, plus fin et qu'il a les oreilles en pointe (les elfes ont aussi des yeux semblables à ceux des chats : leurs yeux sont en forme d'amande et leurs pupilles sont étirées en fentes)

Quels sont leurs pouvoirs ?

Pouvoir 1 : Pouvoirs en rapport avec la Nature : La grande majorité des elfes est capable d'utiliser des pouvoirs élémentaires en rapport avec la Nature : le vent, la terre, les plantes, le bois, l'eau (la plupart des elfes n'en maîtrise qu'un ou deux, très rarement plus de trois). Ces pouvoirs leur permettent de contrôler l’élément en question et de le modeler selon leur souhait. À force d’entraînement, les elfes peuvent manipuler de plus en plus de matière (de plus grandes quantités de leur élément) et donc de créer de plus gros objets par exemple. De plus, il lui faut de l’entraînement pour qu'un elfe puisse manipuler plusieurs éléments en même temps. Cette manipulation devient plus fine (plus précise) avec l'expérience. Il n'est donc pas rare que les plus vieux elfes soient aussi les plus doués avec leur(s) élément(s) puisqu'ils ont eu plus de temps pour s’entraîner et peaufiner leur manipulation.
 
Pouvoir 2 : Communication : Les elfes sont capables, grâce à leur harmonie avec la nature, de parler avec des animaux et de comprendre ceux-ci. Cette communication peut-être télépathique et demande plus ou moins d'énergie et de concentration selon la distance qui sépare l'elfe et l'animal en question. Certains elfes comprennent instinctivement le langage de certaines espèces animales (comme les félins ou les rongeurs), mais sinon, les elfes doivent apprendre les langues des animaux (donc le plus souvent, les elfes se spécialisent dans une seule espèce pour ne pas avoir trop de langues différentes à apprendre). Cependant une fois qu'un elfe a appris une langue animale, il ne l'oubliera jamais et s'il rencontre un animal qui parle une langue proche de celle qu'il a appris, il sera capable de le comprendre.

Pouvoir 3 : Guérison : Les elfes sont des experts en biologie, ils peuvent donc facilement fabriquer des potions à base d'herbes médicinales pour soigner blessures et maladie. Mais ils ont aussi développés un pouvoir de guérison qui leur permet de se soigner eux-mêmes ou d'autres personnes. Selon la gravité de ce qu'ils veulent soigner et le nombre de personnes qu'ils soignent en même temps, cela leur demande plus ou moins d'énergie et de temps pour arriver à guérir toutes les blessures. Il est donc plus pratique pour eux de soigner une personne ou deux à la fois en commençant par les blessés les plus graves.

Pouvoir 4 : Miaw : Les elfes sont souvent comparés à de grands félins à cause de leurs yeux, mais aussi parce qu'ils ont une agilité incroyable et une grande vitesse. De plus, ce sont d'excellents chasseurs qui sont très discrets et peuvent traquer leur proie sans bruit et sur de longues distances. Ils sont très patients lorsqu'ils chassent et savent attendre le bon moment pour attaquer une proie sans qu'elle ne puisse leur échapper.

Pouvoir 5 : Chasseur : Les elfes sont d'excellents chasseurs grâce à leurs capacités physiques mais aussi parce qu'ils ont une vue et une ouïe sur-développés ce qui leur permet de repérer et de traquer efficacement une proie. Ces deux atouts combinés à leur agilité fait aussi d'eux des archers hors pair. Les elfes, préférant rester au plus près de la nature, n'utilisent pas d'armes à feu et autres inventions humaines dangereuses, mais plutôt des armes 100 % naturelles (arc, sarbacane, arbalète, …).

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Fée

Particularité : Une fée est en général une petite femme ailée très belle, souvent pacifiste. Elle aime la nature.

Quels sont leurs pouvoirs ?

 
Pouvoir 1 : Vol : Les fées possèdent des ailes, elles peuvent voler pour se déplacer. Leurs ailes sont longues et fines, elles sont donc très fragiles.

Pouvoir 2 : Poussière de fée : Cette poussière provient du frottement des ailes de la fée. Grâce à celles-ci, la fée peut faire voler une personne ou guérir une blessure. Cette poussière est dorée et se pose directement à l’endroit de la blessure, reformant rapidement la peau. Pour le vol, elle recouvre l’entièreté de la personne et fait effet pendant une dizaine de minutes. Il faut donc faire attention à l’endroit où l’on se trouve avant la fin de l’effet.

Pouvoir 3 : Immortalité : Les fées ne peuvent vieillir. Elles ne peuvent mourir sauf si quelqu’un ne croit plus en elles. C’est-à-dire que si une fée se trouve être solitaire, rien ne pourra l’atteindre alors que si elle se fait des amis et si ceux-ci ne « veulent » plus d’elle, elle peut mourir de tristesse. Dans un sens général, un violent sentiment de tristesse peut la tuer.

Pouvoir 4 : Bienveillance : Une fée veut le bien. Elle est en général gentille mais aime tout de même faire quelques farces. En effet, elle aime être taquine avec les autres. Elle emmêle les cheveux des gens qui dorment ou attache les deux lacets de chaussures ensemble par exemple.

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Sylphes/Sylphides

Particularité : Le Sylphe, ou la Sylphide, est un esprit de l’air. Tous les sylphes contrôlent l’air sans exception. On pourrait dire qu’il s’agit d’élémentaires de l’air. Ce terme vient du mot "génie" en latin et ainsi, les sylphes possèdent une grande intelligence. Ils sont à mi chemin entre l’ange et l’elfe.

Quels sont leurs pouvoirs ?

 
Pouvoir 1 : Contrôle de l’air : Le Sylphe contrôle les courants d’airs. Il contrôle cet élément si complexe pour en faire ce dont il a envie. Il peut donc voler sur ces courants d’air ou bien encore rafraichir l’air en créant du vent. Leur habitat naturel est dont le ciel. Ils possèdent des ailes, plus ou moins visibles qui leur permettent de manipuler l’air. Ils ne peuvent pas faire voler quelqu'un d'autre qu'eux, ce sera trop lourd.

Pouvoir 2 : "Télépathie" : Le sylphe peut faire passer des messages grâce à l’air. Il murmure dans le vent et cela est dirigé vers la personne qu’il a choisie. Il ne s’agit donc pas vraiment de télépathie mais ils sont capables de faire passer leurs pensées à qui ils veulent, où ils veulent.
Pouvoir 3 : Vie: Les Sylphes vivent plus longtemps que les hommes normaux car l’air régénère leurs cellules abimées. L’air les aide donc à vivre. Sans air, de plus, les sylphes meurent, elles ne peuvent vivre sans respirer, sans absorber d’air. C’est-à-dire qu’elles ne peuvent retenir leur respiration par exemple. Elles ne peuvent cependant régénérer quelqu'un d'autre.

Pouvoir 4 : Nature: La sylphe aime la nature. Elle aide les animaux à vivre, qu'ils soient de terre, de mer ou de ciel. Elles ne font pas de distinction. Elles possèdent le pouvoir d'éteindre des feux de forêt par exemple ou de casser la glace pour laisser couler l'eau des montagnes.
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MessageSujet: Re: Pouvoirs généraux des créatures sous notre toit Lun 21 Mar 2016 - 19:24



Dragons

Don naturel : Le dragon peut prendre une forme humaine mais il garde certaines caractéristiques draconiques (les yeux ou les écailles par exemple).


Quels sont leurs pouvoirs ?

Pouvoir 1 : Cœurs de dragon : Les dragons possèdent deux cœurs, ce qui est très pratique parce qu'il faut les tuer deux fois. Ce qui est plus long. Et plus difficile. Les deux cœurs se trouvent dans la poitrine du dragon, mais ils ne sont pas forcément proches l'un de l'autre. (Les dragons ont deux cœurs car un seul ne suffirait pas à envoyer du sang partout dans leur corps sous forme draconique et si ils n'avaient qu'un seul cœur mais plus gros, celui-ci ne rentrerait pas dans leur torse sous forme humaine).

Pouvoir 2 : Pouvoirs élémentaires : Selon la race, certains dragons peuvent maîtriser un élément (et un seul) et même en être constitué (ou non). On appelle alors ces dragons, des dragons élémentaires.

Pouvoir 3 : Force & Puissance & Vitesse : Tout est dans le titre.. les dragons, même sous forme humaine, gardent leurs capacités physiques de dragons.

Pouvoir 4 : Voler : Tous les dragons n'ont pas obligatoirement d'ailes, mais la grande majorité d'entre eux peut voler (même ceux sans ailes). Seules quelques races (comme les dragons aquatiques) ne le peuvent pas.

crédit (c) Chaussette

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Merci à Sea pour le kit et la ptit'image, mici bocou ♥️
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Pouvoirs généraux des créatures sous notre toit

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